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仮想デスクトップ Virtual Dimension 0.95日本語化

Virtual Dimension(バーチャル・ディメンジョン)とは、いわゆる仮想デスクトップツールのひとつで、デスクトップを何枚も切り替えて、擬似的に広いディスプレイのような環境を実現するツールです。

最近はデスクトップの液晶が大型化しているので、こういったツールの出番も減ってきているのかもしれませんが、
・モバイル系ノートPC
・仕事と息抜きで気分を変えたい場合
などに威力を発揮するのではないでしょうか。

動作は比較的高速で、非常にすっきりとまとまっているだけでなく、案外高機能です。
特に、今いるデスクトップ上にあるウィンドウ以外はタスクバーに表示しないようになっており、いつもタスクバーが混雑している筆者には非常にありがたいところ。

本家の開発は止まり気味なのですが、オープンソースなのをいいことに、勝手にCVS最新版からビルドして、あまつさえ日本語化してしまおう、と。
できればデスクトップごとにランチャーをつけたいところですが、そこまでいけるかどうかは謎です。

Virtual Dimension 0.95 jp1


いうことでできたのがこちら。
なお、最初は英語で始まりますが、右クリックメニューから Language→Japanese と選ぶと日本語表示になります。

2007/11/8
・インストーラの言語を日本語にしました。
・最初から日本語になるようにしました。フォントの変更も必要ありません。(MSゴシックになります)
・※20071107版のzip圧縮版ではファイル(HoolDLL.dll,mingwm10.dll)が足りていませんでした。申し訳ありません。インストーラ版では大丈夫です。
・「プログラムの追加と削除」にアンインストーラが表示されるようにしました。
・ウィンドウを隠す方法の除外設定(explorerとIE)について、WindowsのシステムがCドライブ以外の場合にも対応するようにしました。(インストーラ実行時に設定)

インストーラ版(推奨):
VirtualDimension-Setup-0.95jp1_20071108.exe
(305292 bytes)

zip圧縮版:
VirtualDimension-0.95jp1_20071108_bin.zip
(330168 bytes)

ソースコード:
VirtualDimension-0.95jp1_20071108_src.zip
(245943 bytes)

本家ウェブサイト(英語):http://virt-dimension.sourceforge.net/

<以下に日本語化や修正点などの詳細>


【“仮想デスクトップ Virtual Dimension 0.95日本語化”の続きを読む】

テーマ:デスクトップ - ジャンル:コンピュータ

2007.11.07 | Comments(4) | Trackback(1) | プログラミング

DBモデリングツールDBDesigner4の後継は?

データベースの「設計図」にあたるER図を描いて、さらにMySQLにテーブルの状態を反映させたりするのには、DBDesigner4 がなかなか便利です。
マウス操作でお絵かき感覚でDBモデルをエディットすることができます。
http://fabforce.net/dbdesigner4/

しかしながら、DBDesigner4の本流の開発は既にストップしています。DBDesigner4の開発者はMySQL社にうつって MySQL Workbenchを開発していますが、まだこれはアルファ版で、あまり実使用に堪えるものにはなっていません。いっぽう残されたDBDesigner4のほうも、全体としては十分実用になるものの、細かいところでバグっぽい動作があるのも事実です。DBDesigner4のデバッグや開発を続けるのは不可能なのでしょうか?


【“DBモデリングツールDBDesigner4の後継は?”の続きを読む】

テーマ:プログラミング - ジャンル:コンピュータ

2007.06.19 | Comments(1) | Trackback(0) | プログラミング

MySQL+ODBCでプリペアド・ステートメントがエミュレーションだったという話

MySQL+ODBCでプリペアド・ステートメントがエミュレーションだったという話

MySQLではver4.1からプリペアド・ステートメント(prepared statement)が実装されています。
これは、実行するSQL文をあらかじめ「準備」しておくことによって、性能面およびセキュリティ面を向上させる機能です。

MySQL5.1のプリペアド・ステートメント

しかし、接続方法(特にODBC)によってはプリペアド・ステートメントを使っているつもりでも、その効果を十分に受けていない場合があります。


【“MySQL+ODBCでプリペアド・ステートメントがエミュレーションだったという話”の続きを読む】

テーマ:プログラミング - ジャンル:コンピュータ

2007.06.19 | Comments(0) | Trackback(0) | プログラミング

Lua5.1.2 SJIS対応版/SciTE設定メモ等

全然書くのが遅いのですが、Lua5.1.2が出ています。
http://www.lua.org/ftp/lua-5.1.2.tar.gz
Lua5.1からLua5.1.2までの修正点はバグフィックスのみです。修正バグ一覧

同時に、Luaの高速化版LuaJITと、Cネイティブのコルーチンを実現するCOCOもバージョンアップしています。
LuaJIT1.1.3:http://luajit.org/luajit.html
COCO1.1.3:http://luajit.org/coco.html


私のほうはSJIS対応版の更新をサボっておりましたが、アップデートしました。
lua-5.1.2-mbenc.zip (2007/6/15 643,202byte)

詳しくはこちらへどうぞ。
Lua@空想具現化プログラミング

あとプログラミング言語向けエディターSciTEの設定メモの需要が多少あるみたいなので、こちらに移動しました。
SciTE@空想具現化プログラミング
バージョン管理ツールとSciTEを併用する場合の設定などについて追記しています。

テーマ:プログラミング - ジャンル:コンピュータ

2007.06.15 | Comments(0) | Trackback(0) | Lua

3Dメッシュ最適化に関するライブラリ

ちょっと気になったので調べてみました。

Tri Stripper
http://users.pandora.be/tfautre/softdev/tristripper/

BSD風ライセンスで使いやすいほか、NVTriStripではクラッシュするようなメッシュにも適用可能で、変換にかかる時間が高速とか。
描画速度ではNVTriStripにやや劣る程度らしい。


NVIDIA NVTriStrip
http://developer.nvidia.com/object/nvtristrip_library.html

割合いろんなところで使われているようです。デファクト?
ただし古め。

ATI Tootle
http://www.ati.com/developer/tootle.html

2006年発表の新しいもの。
メッシュを複数ポリゴンで構成されたクラスタに分割し、それを順序づけることによってピクセル上書き描画を低減しつつ、さらにGPUの頂点キャッシュを意識したポリゴンリストの順序最適化を行うみたい。

最近はシェーダーが重くなってきていて、ピクセルの上書きによる無駄が大きいので、できるだけ上書きせずに済む方法が必要、ということなのでしょう。

視点を複数設定して最適化できるらしい。設定しなければ複数のばらけた視点が使われるとか。

多分、比較的見えやすい部分のクラスターは最初のほうに描画し、入り組んだ部分のクラスターは(最終的にZテストによってピクセルを描画しなくて済む可能性が大きいため)順序の最後のほうに移動される、というような感じだろうと想像。

そういえば、このスレ↓昔見たとき何言ってるのかイマイチよくわからなかったけど、こういうことだったんだなぁ・・・
★☆★描画順を極めろゴルァァァ!!★☆★
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005866352/31-44

D3DXOptimizeFaces / D3DXOptimizeVertices
MSDN参照
Google Code Search参照

DirectX9に含まれるもの。インデックスだけを見て処理するようなので、頂点座標などは意識しないようです。

2006.10.17 | Comments(3) | Trackback(0) | ゲーム開発

[Skype API] Skype Audio API example

Skype 2.6BETAで、Skype APIにオーディオストリームに直接アクセスするAPIができたというので触ってみました。

APIの概要はこちらにあるのですが、正直わかりにくいです。

Skypeからのサウンドストリームのサンプルを得るには、まず、Skype API経由で
ALTER CALL 123 SET_OUTPUT PORT="23456"
のようなコマンドを送る必要があります。

上記のコマンドだと、音がまったく聞こえなくなるので、以下のようにすれば
とりあえず今までの方法で音がスピーカーから聞こえます。
ALTER CALL 123 SET_OUTPUT SOUNDCARD="default" PORT="23456"

123の部分はコールID、23456はポートIDです。
ポートIDは、PC上で使われていないものを選んでください。以下のサンプルの
nPortNoのところに入れておく必要があります。

マイクのキャプチャも可能で、この場合はSET_OUTPUTの部分をSET_CAPTURE_MICに変えてください。


以下のコードは、残念ながら、そのまま動くサンプルじゃないのですが、参考になればと思っておいておきます。


【“[Skype API] Skype Audio API example”の続きを読む】

2006.09.22 | Comments(0) | Trackback(0) | Skype API

[Allegro] Allegro4.2.0 on VisualStudio2003.Net

Allegroというライブラリは、主にゲーム製作用に作られた、
SDLと似たようなもの、だと思います。

ライセンスは「ギフトウェア」ということで、「これはあなたへの贈りものです。気に入ったら贈り物か、何らかの貢献をしてくださいね」という感じのゆるいものです。

「さっさとグラフィックを実装したい」という場合は使えるかなと思って使ってみましたが、ライブラリ自身のビルドが微妙にややこしいのでメモ。

なお、GamDevPukiWikiにもいろいろ情報がありました。


【“[Allegro] Allegro4.2.0 on VisualStudio2003.Net”の続きを読む】

2006.09.11 | Comments(1) | Trackback(0) | プログラミング

[Lua] Lua5.1.1・LuaWorkshop2006ほかいろいろ

更新をサボっているうちに、いろいろリリースされていました。

Lua関連更新情報
まずはLua5.1.1です。バグフィックスリリースです。
こちらのバグなどが修正されているとのこと。

Lua5.1.1
ダウンロード:http://www.lua.org/ftp/lua-5.1.1.tar.gz

Lua5.1.1に対応するCoco(C-Lua境界を越えるyieldを可能にするライブラリ)およびLuaJIT(Lua高速実行環境)の最新版もリリースされています。

Coco1.1.1
公式サイト:http://luajit.luaforge.net/coco.html

LuaJIT1.1.2
公式サイト:http://luajit.luaforge.net/luajit.html


すでに比較的枯れているLua5.0系列ですが、修正版が出ています。

Lua 5.0.3
ダウンロード:http://www.lua.org/ftp/lua-5.0.3.tar.gz

さらに、Visual StudioにLua開発環境を構築するVSLuaのバージョン1.0がリリースされています。構文ハイライトのほか、デバッガやインテリセンス、Visual Source Safeとの統合機能などが使用可能とのこと。
Luaを冠した商用ソフトはまだ少ないですが、VSLuaは商用ソフトです。Standard版は$99、Professional版はStandardにコールスタック関連機能と商用ライセンスがついて$490(1コピー)といった感じ。

フリーの開発環境LuaEditの開発もいまいち順調に見えませんし、VSLuaが案外デファクトに収まっちゃったりするのでしょうか?

VSLua 1.0
公式サイト:http://www.itrango.com/vslua/index.html

そのLuaEditですが、プレビューバージョンがリリースされています。
リモートデバッグを実装中(まだ未完成)らしいです。

LuaEdit3.0.2a
公式サイト:http://www.luaedit.net/


Lua Workshop 2006
9月4日~5日にかけて、オランダでLua Workshop 2006というイベントが行われたそうで、いくつか雰囲気がわかるスライドなどが公開されています。

スライドいろいろ>http://www.daanschar.com/lua/
Nancyというウェブサイト開発環境のプレゼン動画>http://www.youtube.com/watch?v=-QDRQXK9VFE
ロボット「Crazy Ivan」のデモ動画http://www.youtube.com/watch?v=Oeo7K8yAVaI

2006.09.10 | Comments(0) | Trackback(0) | Lua

[Lua] Luaでの文字列生成速度とガーベージ

以前Luaのガーベージコレクションの効率に関して、こちらのような記事を書いたのですが、
某スレッドでそれに対する反応と思われる書き込みを発見。割合気になる話でしたので、検証してみました。

引用させて頂きますと・・・


848
”..”とか使って生成た文字列が以前生成した文字列と内容が
同じな場合、以前の文字列に参照を追加して同じ文字列を複数
生成されない最適化が行われてるみたいね(多分)。
ただ、文字列が多くなると以前の文字列との比較に時間がかかって
しまい文字列生成のパフォーマンスが徐々に落ちてくるっていう、
マイナス面もあるみたい。
某所のGCパフォーマンス調査で文字列を大量に生成&破棄を
繰り返して調査してたけど、GCよりも文字列生成のパフォーマンス
を調査してるようなもんだと思った。



なになに?:-)


【“[Lua] Luaでの文字列生成速度とガーベージ”の続きを読む】

テーマ:プログラミング - ジャンル:コンピュータ

2006.09.10 | Comments(0) | Trackback(0) | Lua

[サッカー][W杯]川淵会長には責任をとって辞任して欲しい!

いつもと少々趣向が違いますが、言いたいことがあります。

今回のW杯でのサッカー日本代表ですが、「つまらなかった」、というのが一番の印象です。
各選手の良いところがいまいち見えず、悪いところばかりが目に付きました。
たしかに川口のファインセーブや、玉田のゴールは見所ではありました。しかし本来日本の特徴だったはずの、小気味良いパス回しはいったいどこへいったのか?上がったサイドにずばっと通るパスを何回見られたのか?


【“[サッカー][W杯]川淵会長には責任をとって辞任して欲しい!”の続きを読む】

テーマ:2006年FIFAワールドカップサッカー - ジャンル:スポーツ

2006.06.26 | Comments(2) | Trackback(0) | スポーツ

[GIS/Google Maps API] マプレカス携帯サイト テスト公開しました

好評なのかどうかよくわからない「地図掲示板 宰相マプレカス」ですが、携帯用のサイトを作りました。

PCでいくつかお店の候補を見つけたのに、現地に行ったら忘れてしまったというような経験はありませんか?

そんな経験のある、自分のような人にはお勧めなのであります。

i-mode マプレカス

現在地やメッセージ位置の地図を見ることができ、またメッセージの位置を(北西300m)のように方角と距離で表示できます。

FOMA SA700iS(またはSA800i,SA702i)をお持ちの場合はGPS機能を利用できます。GPSで現在地を測位し、近くのお店などをチェックする、といった使い方ができます。(まだデータ少ないですが・・・)
事前にPCで候補を入力しておき、現地では携帯でチェック、というのが案外使えるかもです。

ちなみにGPS機能がない場合でも、地名検索で位置を特定することができますのでご安心を。

詳しくはこちら:
http://maprecus.com/kiyaku.html#mobile

こちらから携帯に「マプレカス」のURLを書いたメールを送ることができます
>> mail: 携帯に送信

テーマ:携帯・PHS向けサービス - ジャンル:携帯電話・PHS

2006.06.09 | Comments(3) | Trackback(0) | GIS/GPS/GoogleMaps

[GIS/Google Maps API] 地図掲示板 宰相マプレカス

ご無沙汰してしまいました。
そして突然ですが・・・。

「地図掲示板 宰相マプレカス」 をテスト公開します。

マプレカス 400px


Google Maps を眺め始めるといつのまにか時間が経っていることに気づいて焦ってしまうのですが、しばらくいろいろ眺めたあと、「あ、さっきのアレはどこだったっけ?」と思って探すとなかなか見つからなかったりします。
また、気になる場所を見つけても、「結局あれはなんだったんだろう・・・」と疑問のまま終わってしまうこともよくあります。

そこで、マップ上の名所を簡単に探したり、誰でもコメントがつけられるようなものがあればいいなぁ・・・ということでGoogle Maps APIを使って作ってみました。

適当にいじくり回していただけると光栄です。
ただしプライバシーにはくれぐれも配慮をお願いいたします。
たとえば、「自分の住所」「知人の住所」などにメッセージを投稿するのは危険と思います。

特徴や詳細は↓のほうに。


【“[GIS/Google Maps API] 地図掲示板 宰相マプレカス”の続きを読む】

テーマ:Webサービス - ジャンル:コンピュータ

2006.05.24 | Comments(2) | Trackback(1) | GIS/GPS/GoogleMaps

[Lua] WindowsでコンパイルしたLuaバイナリはPS2環境で読めるか?

実験する機会があったので、やってみました。ちなみにLua5.0.2での実験です。Lua5.1については後のほうをご覧ください。

Luaではテキスト形式のスクリプトをコンパイルしてバイナリにすることができます。バイナリにすればロードの負荷が軽減し、さらにコンパイル時に -s オプションを使えば、デバッグ情報を取り去ることでサイズも小さくなります。
Luaのバイナリ形式では、(Javaのバイトコードのように)ある環境で作ったバイナリがすべての環境で動くことを保証しているわけではありません。とはいえ、いくつかのポイントを押さえれば動くはずです。

では、実験です。


【“[Lua] WindowsでコンパイルしたLuaバイナリはPS2環境で読めるか?”の続きを読む】

テーマ:プログラミング - ジャンル:コンピュータ

2006.04.13 | Comments(3) | Trackback(0) | Lua

[Lua] スタックレスってどういうこと?

eguoさんの日記(無断でアンテナ捕捉させて頂いてます m(_ _;m )でstackless pythonに触れているのを見て、そういえばスタックレスって何だっけな、と思って再度調査。まとめることにしました。

MLなどを見ていると、Lua5.0(5.1)はスタックレス(stackless)であるそうです。Lua4.0はスタックレスではなく、Lua5.0でコルーチンを実装するためにスタックレスにしたのだそうな。参考までに、pythonは公式のものはスタックレスではなく、傍流であるstackless pythonはその名の通りスタックレスのようです。

そんでそんで、スタックレスって結局何よ、というわけです。
おおよそLua-MLとstackless pythonから知恵を拝借しています。

一番最初に・・・スタックレスかそうでないか、というのはスクリプト言語のVMの内部実装に関する話です。ユーザーとしては特に必要な場合意外、意識しなくても良かったりします。

「スタックレス」の「スタック」とは、いわゆるC言語・アセンブラで言うスタックであって、C言語で関数コールをするとスタックにプログラムカウンタが積まれる、C言語では一時変数はスタック上に確保される、というような話で言う場合のスタックです。他のスタックと区別するため、ここでは「Cスタック」と呼びます。

ではまず、スタックレスじゃない場合というのはどういった状況なのかということについて。
この場合、スクリプト言語で関数を多重に呼んだ場合に、関数呼び出しのネスト状況がガンガンCスタックに積まれていく、そういう実装になります。これはC言語での関数呼び出しと同様です。スクリプトで、関数A呼び出し→関数A内で関数B呼び出し→関数B内で関数C呼び出し といったように、関数呼び出しがネストしている場合に、それをそのままC言語における関数呼び出しで実装すると、これはスタックレスではなく、Cスタックを使う実装になります。C言語での機能をスクリプトに置き換えたと考えれば、きわめてストレートな実装といえます。

ではスタックレスな場合はどうかというと、Cスタックを使わず、スクリプト言語側で自前で用意したスタック構造を使います。結局スタックがCスタックであるのか、自前であるのか、という違いであって、スタック構造を使わないわけではありません。ただし自前のスタックでは格納する情報が違います。Cスタックを使った場合、スタックに積まれるのはCPUのレジスタ値であったり、プログラムカウンタであったりしますが、自前スタックの場合は、その言語特有の実行情報を持つデータを積むことになります。関数呼び出しがいくらネストしていても、VM内部ではネストした呼び出しにならず、Cスタックでのレベルはずっと同じ位置にとどまります。

なんとなくスタックレスの意味がつかめたでしょうか?
簡単にまとめますと、「自前のスタックは使うけどCスタックは使わないよ」ということです。


じゃあスタックレスにしたら何が良いの?ということですが、


【“[Lua] スタックレスってどういうこと?”の続きを読む】

テーマ:プログラミング - ジャンル:コンピュータ

2006.04.10 | Comments(5) | Trackback(0) | Lua

[Lua] 日本語Lua5.1リファレンス/LuaEdit などなど

まず、
Lua5.1リファレンスマニュアルが日本語に翻訳されています!
http://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html


この文書は、 Lua 5.1 Reference Manual を原著者に無断で日本語に訳した、
非公式の Lua 5.1 リファレンスマニュアルである。
誤訳の指摘は歓迎するので、yuno@users.sourceforge.jp へよろしく。

・・・うは。
なにはともあれ、日本語のリファレンスがあるのはありがたいです。まさに「神」ですなー。

そのほか、Programming In Lua、LuaEdit3.0.1a、VS2005 Lua Language Packなど↓↓↓


【“[Lua] 日本語Lua5.1リファレンス/LuaEdit などなど”の続きを読む】

テーマ:プログラミング - ジャンル:コンピュータ

2006.03.24 | Comments(2) | Trackback(0) | Lua

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